Новости Ино Яманака: Аниме гороскоп Нового Года

от 06 января
{_google_reklama_728x90_}

До 2011 года, согласно южнокорейскому законодательству, любую игру должен был оценить правительственный комитет Media Rating Board и присвоить ей возрастной рейтинг. Только после этого она могла поступить в продажу. Но мобильные игровые приложения появлялись в невероятных количествах, а из-за бюрократических сложностей процесс раздачи рейтингов сильно затягивался, как интернет магазин автозапчастей в Краснодаре. В результате Google и Apple поступили радикально и полностью убрали из региональных версий магазинов категорию «игры».

Все изменилось, когда в 2011 году Министерство культуры, спорта и туризма Кореи объявило, что игры для мобильных платформ (телефонов, смартфонов и планшетов) могут обходиться без рейтинга за исключением тех новинок, которые представляют собой азартные развлечения либо затрагивают темы «для взрослых». После этого рынок мобильных игр начал развиваться взрывными темпами. По данным агентства Kocca, за 2012 год он вырос на 90 процентов и составил 730 миллионов долларов. А к концу 2013 года мобильные игры генерировали уже 1,2 миллиарда долларов. Для сравнения, объем российского рынка —165 миллионов долларов (по данным Mail.

Ru Group и аналитической компании Newzoo), при том что население Кореи почти втрое меньше российского. Стенд компании NCSoft на G-Star. Стенд компании NCSoft на G-Star. Фото: Наталья Одинцова / «Лента.ру». Успеху мобильных развлекательных приложений значительно способствовал ведущий местный сервис по обмену сообщениями Kakao. Его общая аудитория — 50 миллионов пользователей, из которых три четверти — жители Южной Кореи. Летом 2012 года Kakao, опередивший по востребованности в стране не только Skype и WhatsApp, но даже телефонные смс, стал распространять игры.